Actualizado a 13/10/2024
Las manifestaciones son algo así como un hechizo materializado, es decir, se lanza como un hechizo o un cántico, según su tipo, y se coloca en mesa una miniatura que lo representa. Algunas manifestaciones tienen movimiento y otras no (-).
Las Manifestaciones se dividen principalmente en 2 tipos:
- Hechizos Permanentes: Sólo pueden ser invocados por magos.
- Invocaciones: Sólo pueden ser invocados por Sacerdotes.
Cada hechizo permanente tiene dos hojas, una donde se indica la dificultad de lanzamiento y cómo desplegarlo, y otra que es el warscroll donde vienen las habilidades que puede hacer la manifestación.
Al hacer una lista de ejército, es posible elegir un Saber de las Manifestaciones para que todos los Magos y/o Sacerdotes lo conozcan.
Un Mago o Sacerdote puede intentar lanzar todas las Manifestaciones que conozca, según su nivel de poder. Las Manifestaciones van ligadas al Mago o Sacerdote que las puso en mesa. En el momento que el lanzador/invocador muere, las Manifestaciones ligadas se retiran de mesa también.
En el caso de los Hechizos Permanentes, un mago debe lanzar normalmente 2d6 y comprobar si ha sacado la puntuación mínima para invocarlo. A su vez, el rival puede intentar disipar el lanzamiento, para lo cual necesitará superar la tirada del jugador que ha hecho el lanzamiento inicial. En caso de que el lanzamiento no sea disipado, el jugador que ha hecho la invocación podrá colocar la miniatura correspondiente a ese Hechizo Permanente en la mesa según indica su hoja y siempre y cuando pueda hacerlo.
Para las invocaciones, el sacerdote debe tirar 1d6 y sumarlo a los Puntos de Ritual que tuviese previamente, si tenía alguno, sabiendo que en caso de sacar un 1, deberá restarse 1d3 Puntos de Ritual. En el caso de tener los Puntos de Ritual suficientes (ver en la hoja de la Invocación), podrá colocar la miniatura correspondiente a esa Invocación en la mesa según indica su hoja y siempre y cuando pueda hacerlo.
Una misma Manifestación no puede intentar lanzarse o invocarse más de 1 vez en el mismo turno.
El jugador activo puede intentar Desterrar alguna manifestación que ya esté en mesa en su turno (no en el del oponente). Para ello, deberá elegir a un Mago o Sacerdote a 30" de la Manifestación y hacer una tirada de Destierro, que es lanzar 2d6 y comprobar si iguala o supera la dificultad de destierro de la hoja de la manifestación. No se puede intentar hacer más de 1 tirada de destierro contra una misma Manifestación en el mismo turno.
El nivel de poder del mago o sacerdote indica cuántos Hechizos, Plegarias o Destierros puede intentar realizar en conjunto. Por ejemplo, un mago de nivel de poder 2, podrá intentar lanzar 2 Hechizos, o intentar realizar 2 Destierros, o intentar lanzar 1 Hechizo y 1 Destierro.
Las Manifestaciones tienen reglas especiales para diferenciarlas de las unidades que tenemos en el juego. Vamos a comentar primero las reglas comunes a todas las manifestaciones:
- No son unidades salvo en los casos en los que se especifique que lo son.
- No son afectadas por habilidades que no eligen a un objetivo, como un aura que da -1 a impactar a 12" de cierta unidad.
- No son afectadas por habilidades amigas, salvo que la habilidad lo especifique.
- No pueden recibir habilidades de mando.
- Otras miniaturas pueden mover a través de ellas (como si volasen), pero no terminar encima.
- Pueden disparar y/o combatir si tienen atributo de disparo y/o combate.
- En la fase de combate, las Manifestaciones se consideran unidades, pero al final del turno dejan de considerarse unidades.
- Eliminar alguna Manifestación no permite cumplir tácticas de batalla que impliquen destruir unidades enemigas.
- Pueden recibir daño en disparo o en combate y al llevar los puntos de vida a 0, se retiran de la mesa.
- Si muere el mago que puso en mesa a esa Manifestación, se retira la miniatura de la Manifestación de la mesa.
Una vez explicados los puntos comunes, vamos a separar las Manifestaciones que tienen atributo de movimiento, de las que no lo tienen.
Manifestaciones con Movimiento
- En cualquier fase, las unidades enemigas que son situadas, deben hacerlo a +9" de las Manifestaciones con movimiento.
- En fase de movimiento, las unidades enemigas no pueden quedarse a menos de 3" de ellas.
- En fase de movimiento, una unidad enemiga tiene que usar un movimiento de retirada si está a menos de 3".
- En fase de carga, una unidad enemiga puede intentar cargar a la Manifestación o a otra unidad, incluso si está a menos de 3" de esta Manifestación.
Manifestaciones sin Movimiento (-)
- En cualquier fase, las unidades enemigas que son situadas, pueden hacerlo a cualquier distancia de las Manifestaciones con movimiento.
- En fase de movimiento, las unidades enemigas sí pueden quedarse a menos de 3" de ellas.
- En fase de movimiento, una unidad enemiga puede mover de forma normal, incluso si está a menos de 3".
- En fase de carga, una unidad enemiga puede intentar cargar a la Manifestación o a otra unidad, incluso si está a menos de 3" de esta Manifestación.
Aclaraciones
Como a pesar de lo comentado anteriormente puede haber dudas, vamos a intentar responder a las más habituales.
- P: ¿Puedo usar Fuego de Cobertura contra una Manifestación?
- R: No, porque hay FAQ oficial indicando que no se pueden escoger manifestaciones al usar esta habilidad.
- P: ¿Puedo usar un hechizo que cause heridas mortales contra una manifestación?
- R: Sí, siempre y cuando el hechizo te indique que escojas a una unidad enemiga como objetivo, ya que para estos casos, la Manifestación se considera una unidad.
- P: Si una táctica me pide eliminar a una o varias unidades enemigas, ¿se cumple si elimino Manifestaciones Enemigas?
- R: No, porque al final del turno es cuando comprobamos si hemos eliminado a alguna unidad y en ese momento, las Manifestaciones no cuentan como unidades, por lo que tampoco valdrían para completar una táctica que pide eliminar unidades.
- P: La táctica No Vaciléis pide combatir con 2 unidades, ¿la cumplo si combato con 2 unidades contra alguna Manifestación?
- R: Sí, porque la táctica pide combatir, sin importar contra qué. De hecho, si dos unidades cargar a una unidad y la eliminan en la fase de carga, ambas unidades pueden todavía combatir (apilar y atacar) aunque no estén siquiera en combate.
- P: ¿La puedo cumplir si combato con otras Manifestaciones amigas?
- R: No, porque aunque las manifestaciones sean unidades en la fase de combate, al final del turno ya no lo son y no cuentan como haber combatido con ellas.
- P: ¿Puedo situar una unidad a menos de 9" de una Manifestación?
- R: Si tienes atributo de movimiento, hay que situar a la unidad a +9" de esa Manifestación, pero si ésta tiene atributo de movimiento "-", entonces la unidad se puede situar a menos de 9".
- P: ¿Puedo situar una Manifestación con atributo de movimiento a menos de 9" de otra Manifestación?
- R: Para responder a esta pregunta, es necesario que Games Workshop lance una respuesta oficial, ya que no hay consenso. Actualmente hay 2 formas de mirarlo. La primera se basa en el RAW (read as written) y la segunda en RAI (read as intended).
- 1º - Dado que las Manifestaciones no son unidades en fase de héroe, que es cuando se despliegan/situan, podrían estar a menos de 9" de otras manifestaciones, pero no de otras unidades como tal.
- 2º - Dado que las Manifestaciones hay que situarlas a +9" de otras unidades, se deben colocar también a +9" de otras Manifestaciones con movimiento.
- Si en la declaración se escoge un objetivo
- Si tienen perfil de disparo
- Si tienen perfil de combate
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